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转行吧!游戏是小众娱乐

第59章:水火之争3

逗彼工作室在这场没有硝烟的战斗中进入了一级动员状态。

全公司上上下下无不火力全开。

但对于《灵枪战争》的新内容开发也并不是一帆风顺的。策划组和美术组都遇到了不同程度的困难。

首先是策划组,虽然设计出了几个新模式,但对于马小宫要求的:“对实力较弱玩家友好些”的游戏机制,并没有能够很好地体现出来。

虽然设计了“人机训练”这个可以用于给新玩家训练枪法的模式。但其他2个模式虽然有趣却依然是高手玩家体验远远大于苦手玩家的。

而且这种情况还在进一步地加剧。

马小宫很清楚,现在的玩家还沉浸在新模式的新鲜感中,等时间长了,很快又会陷入到之前的那种苦手玩家体验极差的游戏环境。

策划组的所有人都在头脑风暴,想办法能够设计出一个让游戏水平较差的玩家也能获得体验的模式。

几乎所有人都想出了一些点子,比如将模式改为夺旗制度,不注重枪法,而更注重战术。又或者是需要运送目标前进的推车模式,一方玩家只能近战但可以通过不移动获得潜行的幽灵模式,开局一把小手枪杀敌就能自动升级武器的乱斗军衔模式。

各种各样模式都被设计而出,但始终是没能寻找到一个符合马小宫要求的。www.lawace.cn 盘古小说网

策划组的成员们甚至开始怀疑起小马的这个要求是否合理。

马小宫也将这个问题反馈到了他的大神群里。

如何让新手玩家与菜鸟玩家也能获得和大佬玩家一样的游戏体验。

各位大神给出了2个设计方案。

第一个就是尽量地让同样实力的玩家在一起玩。

大多数的对战游戏都会有匹配机制。系统会制定算法给玩家打出一个隐藏分数。

MMR,全称为MatchMakingRating。

这是大多数游戏常用到的一个记分机制。这个分数会根据玩家平时的击杀数据、胜场数据、当前的胜率情况,动态地变化。然后将MMR相同或接近的玩家匹配到一起。

这样就能解决玩家之间实力差距过大而造成一部分玩家失去游戏体验的情况。

马小宫看到这个设计时,一下子恍然大悟。

《灵枪战争》和《枪火英雄》都还在用着开房进入的游戏模式,就连大神们所说的快速游戏这个系统都不存在,跟别说是拥有MMR的匹配机制了。

这就安排。

而第二个设计方案就是让游戏更注重娱乐性,而非竞技性。

而娱乐性又可以分为随机性和趣味性两种分支。

随机性就是在游戏模式中加入大量的随机要素,让原本平衡的游戏通过运气来决定胜负。

听起来似乎很扯,这样不是打破了游戏的公平性么。但玩家的实力原本就是参差不齐的,让不同实力的玩家在一个局里对战这件事其实就没有什么公平可言,更何况运气有时候也是实力的一种。

有人举了一个例子,就是一款卡牌游戏中的一张卡,其效果是本场战斗中玩家每释放过一个法术,他就会随机释放一个法术,目标随机而定。

这效果是非常恐怖的,玩家使用这张牌之后可能会出现任何情况。比如,将原本劣势的局面一下翻盘,或者是直接将敌人一波带走,又或者是将自己一波带走,再者是什么都没有发生。

随机性是非常大的。当这张牌问世时大量玩家都认为他破坏了游戏的公平性,这个游戏迟早因为这张卡要完。

但结果却出人意料,这张卡不但没有毁灭这款游戏,他反倒是成为了一个游戏搞笑集锦视频的常客。

他过分的随机性充分地发挥了游戏的娱乐性。玩家们乐此不疲的观看这张牌发挥效果翻盘获胜或者是反向操作一波把使用者带走。

因为其效果就像是在播放一部剧情跌宕起伏的电影而一度被人们称之为“导演”。

这张卡的存在甚至让小学没毕业的孩子战胜了拥有最强大脑的围棋冠军。

随机性只要做得好就能有娱乐性。

而趣味性就更简单了,不要局限于原有的游戏规则,规则就是用来打破的。可以在射击游戏里面玩捉迷藏,甚至可以在射击游戏里玩斗地主。

经过大神群里的铮铮教诲,马小宫又习得了新的设计思路。

小马给策划组的众人开了一个会,好好地给他们上了一课。众人听了马小宫的思路,纷纷茅塞顿开,对于小马更是崇拜有加。原来游戏还能这么设计。

于是,新的模式就此诞生了。

首先就是用来筛选高手和菜鸟的匹配机制。只要是大热的游戏模式,马小宫都让程序制作了对应的匹配系统。

玩家只要在对应大厅里点击匹配,用不了多久就能和“旗鼓相当的对手”对战。

这个系统不但解决了菜鸟高手的体验问题,还解决了一些玩家在众多房间面前捉摸不定的选择困难症。

这一系统刚一上线就受到了来自玩家们的一致好评。

之后又是新模式的更新。

内奸模式:15名玩家中会有2个叛徒。只有叛徒拥有一把近战武器可以攻击其他玩家。而平民玩家初始没有武器,需要在地图中搜寻线索。当收集到5个线索时,平民玩家会获得一把左轮水枪,只需一枪就能将叛徒淘汰。平民玩家需要在倒计时结束前杀死2个叛徒,否则叛徒胜利。而叛徒要么淘汰其他平民玩家,要么就保证自己到结束前不被淘汰。

猎巫模式:玩家被分为魔女和猎人。魔女在游戏正式开始前随机从3个选项中选择一个道具。然后魔女就会变身为这个道具的模样。各类多种多样的道具散落在地图上,小到茶杯,大到参天大树。游戏开始后猎人需要在规定时间内消灭所有魔女。他们射击正确的魔女将会回血,射击错误的道具反而会掉血。变成道具的魔女依然可以移动。但移动也就相当于暴露了自己。而每过一段时间,魔女将会重新选择一次道具进行外貌变换。

妖怪模式:游戏开始时所有玩家都是人类,但经过倒计时将会有“幸运儿”变成妖怪。妖怪要做的就是杀死人类将他们同化为妖怪。人类可以在地图中寻找到各种散落的武器,随着时间的推移,散落的武器也会变得越来越强。人类要做的就是生存到最后。

还有最后一个模式,那是林真垚和黄彬共同设计的,他们根据林真垚之前的参赛作品《最终幸存者》做了一个幸存者模式。

4个玩家组成一队,共同在一张独立的小地图内。玩家初始会从三把较弱的武器中选择1把武器作为初始武器。随后周围四面八方开始不断地涌入移动缓慢的怪物。

玩家被击倒后并不会直接死亡,其他玩家可以通过交互键来将倒地玩家扶起。

击杀怪物掉落水晶、弹药、医疗包和随机武器。每收集一定的水晶,玩家就可以从3个随机天赋中选1一个获得强化。

天赋有四种形态,进攻、生存、发展、怪物。

每种形态的天赋都有几十种可选天赋分支。

进攻系天赋往往是强化武器伤害、弹药上限、换弹速度、暴击伤害、武器稳定性等各种攻击向的加强被动。一些稀有的天赋甚至会给玩家增加召唤物,改变武器的攻击模式,增加换弹效果,获得额外的主动技能等等。

生存系天赋是强化玩家自身血量上限、生命恢复能力、攻击吸血、获得临时护盾等让玩家在怪物中存活更久的被动。一些稀有天赋还会让玩家获得倒地后继续攻击、快速扶起其他玩家、扶起其他玩家时自身无敌等效果。

发展系天赋则是强化玩家资源的获取,如怪物的掉落变得更高、水晶获取率更高、天赋额外获取页,额外的刷新天赋能力等等。稀有天赋甚至可以不用主动去拾取水晶,只要消灭怪物就能自动获得水晶。

而怪物系天赋则是强化其他地图内的怪物词条。没错,这个游戏不是单纯的玩家对战怪物。而是多组玩家在独自空间里生存看哪组玩家生存最久的。强化怪物系天赋可以让其他空间的怪物不断地成长,获得一些特殊词条,比如死亡后爆炸、攻击带有毒性、额外的特殊怪物等等。

玩家可以选择强化自身来更好地杀敌,也可以通过强化怪物来让其他空间的玩家杀敌更加困难,直接淘汰其他玩家从而活到最后。

但是刷新的这些天赋全看运气,掉落的武器也全看运气。

这个模式就被称之为《神选幸存者》。

4款常规模式:夺旗、推车、幽灵、军衔。4款娱乐模式:内奸、猎巫、妖怪、幸存。

无论哪个模式单独拿出来都可以作为一款新游发售了,而这些只不过是《灵枪战争》中的可选模式,再加上匹配机制。

玩家们都惊呆了,这哪是《灵枪战争》2.0啊,这直接叫《灵枪战争2》都不为过,更不用说《神选幸存者》这个模式了。

《神选幸存者》这个模式再次颠覆了玩家们对于射击游戏的认知。

每一局都有着不一样的游戏体验。

合作对抗,随机掉落,天赋搭配。

这游戏不单单要看个人的枪法技术,还要看运气。

特别是每到一定的轮次,4人合作消灭boss,掉落一地水晶和武器时,玩家们甚至在这个设计游戏里体验到了RPG游戏打宝的乐趣。

网络上无不是对《神选幸存者》这一模式的赞美的。就连逗黑这次都不得不低头了。有些逗黑声称:“自己就算没有游戏玩无聊死,从楼上跳下去,死外面都不玩《神选幸存者》”。但几天后就真香了。

看似马小宫他们在这一回合取得了大胜,但泰坦的一则官微却让小马他们脸色铁青。

“设计得不错,你们的游戏很好玩。但接下来就是我的游戏了~”

看来泰坦是要直接发动绝技“拷贝”,对于此网友们只想说“不要脸”。

不过,这只是小马他们烦恼的一个小问题而已。更麻烦的是,因为长时间的高强度产出,他们的产能已经跟不上他们的点子了。

美术组的各位同事已经被榨干了,组长吴佳乐更是忙得手忙脚乱。

她原本就只是刚毕业不久的新人,还让她管理一个团队。

她开始有些力不从心了。对于马小宫所说的最重要的更新——“升级系统”,看来是完不成了。因为升级系统需要增加许多用来给玩家收集的皮肤内容,这些都是需要美术组大量工作的。

这个升级系统和新的皮肤系统不能完成就代表着小马他们之前做得工作只不过是白赚吆喝。没有任何收益单纯的增加玩家只是在付出成本而得不到回报。这样做虽然马小宫和玩家都爽了,企鹅那边可就着急了。

不过对于这个问题,马小宫想到了解决方案。

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